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不过,也不能一概而论x+b+a+i+x+i+n+g+c+o+m。毕竟,与庞然大物的腾讯比起来,绝大部分游戏公司其实都是小公司。
《明日方舟》那样的垂直爆款足够养活一家大型上市公司,就算《隐形守护者》的利润(几千万)也不算低小+百+姓+网。数以百计的游戏公司会涌入二次元、 女性向、超休闲等垂直品类,以及开放世界、VR/AR等新玩法。
游戏行业的成长期还能持续几年?
我一贯不赞成用人口学分析这个问题x+b+a+i+x+i+n+g+c+o+m。
时至今日,手游用户看起来很多,但是大部分付费仍然来自30-40岁的男性,其次是高中生/大学生。女性用户只得到了部分开发,更不要说真正意 义上的中老年人了Jeh。
在互联网内容领域,游戏行业的战斗力最强、创新精神最高,这就是我看好它的原因。
下一个突破性的创新会出现在哪里?我认为是互动叙事和VR/AR,拭目以待吧x_b_a_i_x_i_n_g_c_o_m。
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